HAGAMOS UN GATO TIC TAC TOE EN APP INVENTOR Pt3





En este tutorial haremos un juego de Gato o Tic Tac Toe en App Inventor 2. El juego consistirá en jugar contra una inteligencia artificial que programaremos mas adelante, haremos dos turnos uno para que el jugador seleccione una casilla del Gato y el otro para que la Inteligencia Artificial también seleccione una casilla. Cuando las casillas terminen y no se aya echo un Gato se lanzara una alerta diciendo "EMPATE".
En esta ultima parte del Post Programaremos nuestro Procedimiento Comprobar, Que prácticamente sera como el corazón de nuestra app, en este programaremos el Inteligencia artificial y las comprobaciones para ganar y perder...

1. En el procedimiento agregamos nuestra primero forma de ganar con un bloque de control SI o IF en ingles, en la condición ponemos un bloque de comprobación IGUALQUE y en la primer parte de este bloque verde ponemos un bloque de unir texto y lo mutamos a 3 casillas (El primer bloque morado) y en esas casillas ponemos el texto del Botno 1, 2 y 3, y en la otra parte un Bloque de texto  que contenga "XXX" sin comillas y en mayúsculas o como escribas la x con los botones, Agregamos un alerta de nuestro notificador, y un bloque de texto que contenga "Ganaste¡¡¡" y por ultimo nuestro procedimiento reset...






Repetimos esto con todas las formas de ganar el Gato...



Y para perder usaremos la misma técnica solo que en ves de "XXX" usaremos "OOO" en el bloque de texto de comprobación.
























Después de nuestras comprobaciones de perder, Agregaremos la condición de empate, con un bloque de menor que , y ponemos la longitud de la lista y en la segunda casilla un numero 1,para indicar que se han terminado las casillas,  la alerta sera "empate" y debajo de la misma llamaremos  al procedimiento reset.




Por ultimo agregaremos la inteligencia artificial con una variable local, la condición sera un "Y" de lógica o "AND" en ingles, en la primera casilla pondremos una igualación de la variable turno y que sea a 2 y en la segunda parte dela comprobación "Y" ponemos un bloque de mayor que, y en la primera parte ponemos la longitud de la variable Casillas que es una lista, y en la segunda un numero 1, para indicar que solo se ejecute cuando aya 2 casillas o mas disponibles.en la variable local tomaremos un elemento alzar de la variable casillas, y este elemento que se toma al azar le cambiaremos el texto a "O" con lo bloques avanzados, y el habilitado a falso, también lo eliminaremos de la lista buscando su index como lo hicimos programando los botones, trabajando fuera de la variable local pero dentro de la parte de ejecución agregamos el bloque de poner turnos a ...  y lo ponemos a 1, después el procedimiento comprobar para comprobar si la inteligencia a ganado con su elección...







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